
游戏设计总览
一句话定义:在 1.75 英寸、466×466 的圆形触控屏里,用点按、长按、旋转和倾斜经营一座可以不断发射新星的口袋工坊。
POCKET STAR WORKSHOP 最初借用了 Cookie Clicker 的增量结构,但没有照搬网页上的“中心大饼干 + 四周面板”。圆屏缺少稳定的四角与长列表空间,手指又会遮住很大一部分内容,因此设计从一开始就把圆形几何、单指事务和短时信息密度当作底层约束。
三条设计支柱
一个屏幕,一个问题
SEED 问“怎么获得星火”;SHOP 问“谁在帮我生产”;STAR 问“什么时候开始下一颗星”。
手势就是世界结构
中心负责创造,内环负责协作,外缘负责空间导航,倾斜负责物理反馈。
每次增长都能被看见
数值、造星队陈列、工具双态、TEAM 连线和历史星位同时表达进度。
玩家心智模型
ACTIVE STEP点击星种- SPARKS
- 48
- MAKERS
- 1
- CPS
- 0.4
- TEAM
- 0
- BADGES
- 0
- RUN
- #1
这条链在代码中并不是一个巨大的 UI 控制器。网页端把它拆为纯 GameEngine、经济公式、几何判定、Canvas 渲染、粒子/序列帧与存档仓库;ESP32 端则保留同样的边界,把实现替换成 C++、RGB565、RTC 与 NVS。
三页圆屏拓扑
视觉合同
- 逻辑画布与物理面板都是 466×466,不做运行时缩放。
- 主要非字体素材以 2×2 master visual texel 构成,最近邻采样、整数坐标放置。
- v5 起统一使用
CONSOLE-RGB16:黑底、饱和红黄蓝、青色信息层和连续暗描边。 - 资产与代码绘制共享颜色语义;圆弧、粒子和文字不能另起一套“现代 UI”配色。
- 运动默认 30 FPS,减少动态为 15 FPS;经济逻辑始终按真实 delta time 运行。

同一 SEED 构图升级为 16 色、连续暗描边和完整中文像素层。
查看 commit 85f73e8
