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游戏设计总览

一句话定义:在 1.75 英寸、466×466 的圆形触控屏里,用点按、长按、旋转和倾斜经营一座可以不断发射新星的口袋工坊。

POCKET STAR WORKSHOP 最初借用了 Cookie Clicker 的增量结构,但没有照搬网页上的“中心大饼干 + 四周面板”。圆屏缺少稳定的四角与长列表空间,手指又会遮住很大一部分内容,因此设计从一开始就把圆形几何、单指事务和短时信息密度当作底层约束。

三条设计支柱

一个屏幕,一个问题

SEED 问“怎么获得星火”;SHOP 问“谁在帮我生产”;STAR 问“什么时候开始下一颗星”。

手势就是世界结构

中心负责创造,内环负责协作,外缘负责空间导航,倾斜负责物理反馈。

每次增长都能被看见

数值、造星队陈列、工具双态、TEAM 连线和历史星位同时表达进度。

玩家心智模型

循环中的星种ACTIVE STEP点击星种点击星种,循环开始
SPARKS
48
MAKERS
1
CPS
0.4
TEAM
0
BADGES
0
RUN
#1

这条链在代码中并不是一个巨大的 UI 控制器。网页端把它拆为纯 GameEngine、经济公式、几何判定、Canvas 渲染、粒子/序列帧与存档仓库;ESP32 端则保留同样的边界,把实现替换成 C++、RGB565、RTC 与 NVS。

三页圆屏拓扑

SEED / 星种 页面画面

INTERNAL ID / core

SEED / 星种

玩家问题
我怎样获得更多星火?
主要动作
点按、三段长按
次级入口
点击力升级
SHOP / 商店 页面画面

INTERNAL ID / grow

SHOP / 商店

玩家问题
谁在生产,怎样让他们协作?
主要动作
购买造星队、拖动内环
次级入口
工具、TEAM
STAR / 新星 页面画面

INTERNAL ID / loop

STAR / 新星

玩家问题
何时发射,发射后留下什么?
主要动作
双确认发射
次级入口
星礼、设置

视觉合同

  • 逻辑画布与物理面板都是 466×466,不做运行时缩放。
  • 主要非字体素材以 2×2 master visual texel 构成,最近邻采样、整数坐标放置。
  • v5 起统一使用 CONSOLE-RGB16:黑底、饱和红黄蓝、青色信息层和连续暗描边。
  • 资产与代码绘制共享颜色语义;圆弧、粒子和文字不能另起一套“现代 UI”配色。
  • 运动默认 30 FPS,减少动态为 15 FPS;经济逻辑始终按真实 delta time 运行。

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