SHOP 内环与 TEAM

空间操作直接改变生产结构
拖动轨道时成员沿圆周预览;跨轨角度进入容差后显示 TEAM。只有稳定抬手比起手新增连接时,才播放 `fx_grow` 并提交任务。
起手快照
pointer down 时记录:
- 捕获的轨道编号;
- 起始相位;
- 起手 TEAM 连接数;
- 最近有效角度与位置;
orbitLocked / rebasePending标志。
渲染器读取 preview phase,GameEngine.state.orbit.phase 在 release 前保持不变。
穿心保护
圆心附近极角没有稳定意义。拖动进入无效中心带时锁存 rebase;重新进入有效环第一帧只恢复基准。这个修复来自实机输入复核:旧实现会在穿心后让轨道突然旋转半圈。
TEAM 判定
不同轨道的两个已拥有成员角度差小于 15° 时连接;磁铁扩大 35%。链接倍率参与成员产量,但 preview 不提交经济。release 时调用 commitOrbitAlignment(),再比较起手/终局链接:只有真正增加才播 grow 成功反馈。
资产
- 六类 helper 循环帧作为轨道成员。
fx_grow:128×128,8 帧 @ 18 FPS,作为 underlay。- TEAM 线、节点亮点和轨道弧由代码绘制。
- 浮字使用 CJK/ASCII bitmap 图集。
取消路径
pointercancel、lost capture、切页、进入设置/息屏或设备序列都会丢弃 preview,不增加任务、不写 NVS、不播放成功 FX。
