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版本演变 Roadmap

这条时间线同时展示美术版本Git 里程碑。仓库只有五个正式提交,v1–v3 的历史导出随首次 v4 快照进入 Git;2026-08-19 的 ESP32 v7 收口仍在本地工作树,所以明确标为“未提交”,不伪造 commit。

  1. v1-v3
  2. v4
    SNES INK8 / 场景化 视觉资料

    2026-08-15

    SNES INK8 / 场景化

    资产放大为粗主像素,加入材质、抖色、造星队循环和工坊场景;建立 466×466 原生构图与严格圆屏留缝。

    0dcc253
  3. v5
    CONSOLE-RGB16 / 视觉冻结 视觉资料

    2026-08-15

    CONSOLE-RGB16 / 视觉冻结

    锁定 16 色、2px 连续暗描边、红黄蓝材质语义、303 字中文图集与 111 帧运行资产;网页范围通过独立专家终验。

    85f73e8
  4. handoff
    迁移合同 视觉资料

    2026-08-16

    迁移合同

    把网页拆成纯状态、圆屏事务、像素资产、绘制时序、存档与硬件服务五层,冻结 Web → ESP32 的不可退化项。

    3fdf384
  5. v6
    ESP32 实机里程碑 视觉资料

    2026-08-16

    ESP32 实机里程碑

    完成 CO5300、CST9217、QMI8658、PCF85063、NVS、双 PSRAM 画布、RGB565 资产包与 29.8 FPS 真机路径。

    8252dd0
  6. v7-web
    圆屏交互 v7 视觉资料

    2026-08-17

    圆屏交互 v7

    加入三段长按 burst、倾斜分带、设置黑场、电量作用域、外缘 detent、SHOP preview/commit 和严格首输入唤醒。

    e863c65
  7. v7-device
    ESP32 v7 收口 视觉资料

    2026-08-17 → 08-19

    ESP32 v7 收口

    修正板级 IMU 轴,启用音频、息屏显示开关、PWR 短按待机/长按关机与 schema v4 同步读回;当前复杂存档场景约 26.2–26.7 FPS。

    未提交工作树(资料采集时)

演变主线

从术语到世界

早期使用 BIT / KERNEL / NODE / MODULE 等抽象科技术语。最终公开语言转为星种、星火、造星队、工具、新星、星章与星礼,使 9 岁以上玩家可以通过物体关系推断玩法;内部 ID 保留用于存档兼容。

从平面网页到圆屏语法

最初网页仍有外部控制与并行信息块。圆屏重构后,顶部圆弧负责页面、底部圆周负责次级入口、中心大热区负责主动作、外缘旋转负责跨页。这个拓扑直接迁移到触控面板,而不是把桌面页面缩小。

从正确画面到正确时序

视觉冻结之后,问题从“图标够不够像素”转向“输入是否只提交一次、穿心是否跳变、动效是否留下尾迹、息屏是否静默、关机是否真的读回存档”。v6/v7 的主要价值是把这些瞬间行为变成可测试合同。

关键转折

v3 到 v5 美术与世界观变化:V5 / LOCKED WORLDv3 到 v5 美术与世界观变化:V3 / EARLY LANGUAGEV3 / EARLY LANGUAGEV5 / LOCKED WORLD

当前状态

  • 网页 v7 黄金提交:e863c65
  • ESP32 v6 正式提交:8252dd0
  • ESP32 v7 的 IMU、电源、音频、ambient display 与 schema v4 收口存在于当前未提交工作树。
  • 本文档站是新的独立交付,提交时不会把现有未提交固件改动一并纳入。