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游戏系统总览

系统地图

图标系统权威状态高频输入主要输出硬件迁移边界
点击与蓄力corepointer down/up、计时星火、热量、连击C++ 复刻阈值,不移植 DOM 事件
被动生产nodes50 ms / 1 s tickCPS、解锁逻辑按真实时间,绘制可降频
TEAM 轨道orbit.phaseSHOP 环拖动连接倍率、任务preview 与 commit 分离
工具构筑equippedModules[3]卡片点按局部规则修饰3 槽硬限制,不静默挤出
星礼protocolFlags星章购买永久倍率发射后保留,存档兼容
热量core.heat点击、冷却 tick点击倍率、过热UI 是表现;数值在核心层
STAR RUSHruntime sessionIMU / 虚拟倾斜临时星光实机读 QMI8658;网页可模拟
任务taskFlags逻辑事件单次星火奖励任务完成与提示表现分离
成就achievements状态门槛档案记录不在渲染层重新判定
发射轮回progression双确认星章、历史星位提交后输入锁与同步保存
设置settings单焦点调整运动、音量、倾斜等Web 与 Device 映射合法档位
存档SaveState关键操作/节流primary + backuplocalStorage ↔ NVS + RTC

解锁系统

解锁由 lifetime 星火驱动,不依赖当前余额,所以花掉星火不会让内容重新消失。工具解锁阈值从 1,200 到 420,000;造星队按经济可负担性自然出现;STAR 发射由 lifetime 星火决定。

解锁只改变“可以做什么”,不自动替玩家做选择。特别是工具:最多装备三件,第四件不会把第一件静默挤掉,而是要求玩家先明确卸下一件。

任务系统

任务目标奖励
WAKE THE SEED点击 8 次8 星火
TAP 32 TIMES总点击 32 次48 星火
ADD A MAKER添加 1 位造星队96 星火
LAND 3 LUCKY TAPS幸运点击 3 次192 星火
MAKE A TEAM稳定形成 1 条 TEAM512 星火
CATCH 100 STARLIGHT收集 100 星光2,048 星火

任务是教学,不是独立菜单。它们对应游戏循环的六个关键动作,并在完成时提供足以推动下一步的小额资源。

成就与档案

八个成就覆盖第一次星火、10 连击、8 次幸运、2 条 TEAM、首次过热、累计一百万星火、首次发射和发现 8 项内容。它们写入 archive,承担长期记忆和版本验证作用。

历史新星同样属于档案层:发射后会占据边缘星位,并在下一轮继续可见。这样轮回不是“把世界清空”,而是把旧进度转换成可看见的宇宙历史。

Runtime 与 SaveState

并非所有状态都值得写入 Flash:

  • 持久化:经济、点击力、造星队等级、轨道相位、装备、星礼、任务、成就、设置、保存时间。
  • 只在运行期:当前页面、同步指针角度、倾斜、STAR RUSH 剩余时间、过热结束时间、粒子、动效、确认窗口。
  • 只在一次手势内:起点、捕获所有者、累计旋转、预览相位、取消锁存、detent 列表。

这三个寿命层级让存档更稳定,也避免把中断中的动画或半次拖动恢复成不可预测状态。

表现策略

每个逻辑事件先提交,再交给表现策略判断是否播放:

text
GameEvent ──> state committed
          └─> presentation policy
                ├─ FULL: FX + particles + callout + audio
                ├─ REDUCED: first frame + 少量粒子
                └─ AMBIENT / DEVICE SEQUENCE: 静默

所以息屏期间被动经济仍增长,但不会突然发声、弹提示或闪出完整页面。这是 v7 在实机上专门补齐的行为合同。