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资产与字体合同

资产数量

v5 冻结时共有 111 个非字体帧:

  • 53 张静态精灵:核心状态、工具/星礼双态、设置图标和语义 UI。
  • 11 张动画 sheet:核心 idle/sleep、三种 FX 与六类造星队。
  • 58 个 authored 动画帧包含在这些 sheet 中。
  • 303 个 CJK bitmap 字形;v6 设备设置扩展后为 320 字。

v7 固件资产包扩展到 125 个非字体精灵/帧、710,740 bytes

CONSOLE-RGB16

全局调色板最多 16 色,主要角色如下:

颜色语义用途
纯黑AMOLED 底色、透明边外合成
米白最高信息层、文字与星光
当前焦点、奖励、蓄力与确认
红/珊瑚风险、热量、危险确认、运动尾迹
结构轨道、暗部色相偏移、描边内缘
信息提示、传感器与 TEAM
绿成功与 owned 小标记,不覆盖主物
暗紫/灰连续外描边、禁用与低层级线框

颜色不是装饰:如果一个元素从蓝变黄,通常意味着它从结构变为当前焦点;红色只在风险、发射或高能反馈中出现。

像素几何

  • 非字体资产按 1:1 逻辑像素放置。
  • 主视觉纹理以 2×2 为单位;允许细线在 UI 层使用 1 px。
  • Alpha 必须二值,防止 RGB565 合成产生半透明脏边。
  • 外描边连续、主体与圆屏边缘保留最坏动画包围盒间距。
  • sheet 的帧数、列数、行数、FPS 和尺寸写入 manifest,由加载器启动时拒绝漂移。

字体

游戏内文字不用系统字体,而是 ASCII 5×7 与 CJK 16×16 图集。标题可 2×放大并加单像素阴影,正文保持 1×,避免中文封闭笔画糊成块。

文档站标题另外使用开源的 Fusion Pixel 12px Proportional SC,字体按 SIL OFL 1.1 自托管;正文使用系统等宽程序员字体,保证长篇阅读性。许可证保存在 /docs-assets/fonts/OFL.txt

三代视觉对比

v4 与 v5 核心资产对比:V5 / RGB16v4 与 v5 核心资产对比:V4 / SNES INK8V4 / SNES INK8V5 / RGB16

v4 建立粗像素与场景感;v5 增加连续暗描边、蓝色内缘、定向抖色与更清晰的红黄蓝材质身份。它不是简单换色,而是重新生成并逐家庭验收。

自动质量门

资产生成器检查尺寸、颜色数、二值 Alpha、2×2 主像素、sheet 几何、字体字形清单、圆屏留缝、public/export 镜像和确定性 ZIP。运行时加载器再检查 manifest 版本,避免“资源已经升级、代码仍只接受旧版本”造成首屏失败。