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ESP32 硬件开发总览

目标硬件锁定为 Waveshare ESP32-S3-Touch-AMOLED-1.75 产品家族。

Waveshare ESP32-S3-Touch-AMOLED-1.75 官方硬件细节图

最终软硬件栈

MCU
ESP32-S3R8双核 240 MHz;实板 rev 0.2
PSRAM
8 MiB Octal80 MHz;双画布与资产运行空间
Flash
16 MiB QIO80 MHz;8 MiB factory app 分区
AMOLED
CO53001.75 英寸,466×466,QSPI,RGB565
Touch
CST9217466×466 单点路径,独立 INT / RST
IMU
QMI8658六轴,I²C 0x6B,33 ms 采样
RTC
PCF85063I²C 0x51,后备供电与可信离线时间
PMIC
AXP2101I²C 0x34,燃料计与软件关机
Audio
ES8311 + NS4150B22.05 kHz mono;外接扬声器
USB
Native Serial/JTAGD-/D+ = GPIO19/20,烧录与调试
Storage
microSD1-bit SDMMC;本阶段保留未挂载
Framework
ESP-IDF 5.5.4Waveshare BSP 3.0.1 + LVGL 9.4.0

迁移结果

  • 三页玩法、经济、存档、离线收益、圆屏布局与单指手势原生迁移。
  • 111 帧/精灵与 358 字形的 v6 资产包为 602,708 bytes;v7 扩展到 125 个非字体帧、710,740 bytes。
  • 两张 466×466 RGB565 PSRAM 画布共 868,624 bytes,渲染与显示提交分离。
  • v6 固定状态下浏览器 Canvas 与 C++ 渲染六张画面达到 100% 调色板像素一致。
  • v6 空闲实测约 29.6–29.8 FPS;v7 普通验收场景约 29.2–29.3 FPS,当前更复杂存档约 26.2–26.7 FPS。
  • RTC/NVS 双存档、QMI8658、CST9217、AXP2101、ES8311/PA 与 PWR 键均有实板证据。

固件架构

text
Board services
  ├─ CO5300 / LVGL display flush
  ├─ CST9217 touch IRQ
  ├─ QMI8658 IMU task
  ├─ PCF85063 trusted clock
  ├─ AXP2101 + TCA9554 PWR
  └─ ES8311 / I2S / NS4150B

Game application
  ├─ GameCore              pure state + economy
  ├─ InteractionContract   pointer transactions
  ├─ GameRenderer          466×466 RGB565
  ├─ GameEffects           authored FX + particles
  ├─ Persistence           schema + primary/backup
  └─ PresentationPolicy    full / reduced / ambient

为什么不是“把网页烧进去”

ESP32 不运行 HTML、TypeScript、Canvas 或 WebGL。网页是行为与像素黄金参考;固件重新实现同一纯逻辑、几何阈值、资产与绘制结果。这样既保留设计,也能利用 FreeRTOS、PSRAM、NVS、I²C 和面板驱动。

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