ESP32 硬件开发总览
目标硬件锁定为 Waveshare ESP32-S3-Touch-AMOLED-1.75 产品家族。

最终软硬件栈
- MCU
- ESP32-S3R8双核 240 MHz;实板 rev 0.2
- PSRAM
- 8 MiB Octal80 MHz;双画布与资产运行空间
- Flash
- 16 MiB QIO80 MHz;8 MiB factory app 分区
- AMOLED
- CO53001.75 英寸,466×466,QSPI,RGB565
- Touch
- CST9217466×466 单点路径,独立 INT / RST
- IMU
- QMI8658六轴,I²C 0x6B,33 ms 采样
- RTC
- PCF85063I²C 0x51,后备供电与可信离线时间
- PMIC
- AXP2101I²C 0x34,燃料计与软件关机
- Audio
- ES8311 + NS4150B22.05 kHz mono;外接扬声器
- USB
- Native Serial/JTAGD-/D+ = GPIO19/20,烧录与调试
- Storage
- microSD1-bit SDMMC;本阶段保留未挂载
- Framework
- ESP-IDF 5.5.4Waveshare BSP 3.0.1 + LVGL 9.4.0
迁移结果
- 三页玩法、经济、存档、离线收益、圆屏布局与单指手势原生迁移。
- 111 帧/精灵与 358 字形的 v6 资产包为 602,708 bytes;v7 扩展到 125 个非字体帧、710,740 bytes。
- 两张 466×466 RGB565 PSRAM 画布共 868,624 bytes,渲染与显示提交分离。
- v6 固定状态下浏览器 Canvas 与 C++ 渲染六张画面达到 100% 调色板像素一致。
- v6 空闲实测约 29.6–29.8 FPS;v7 普通验收场景约 29.2–29.3 FPS,当前更复杂存档约 26.2–26.7 FPS。
- RTC/NVS 双存档、QMI8658、CST9217、AXP2101、ES8311/PA 与 PWR 键均有实板证据。
固件架构
text
Board services
├─ CO5300 / LVGL display flush
├─ CST9217 touch IRQ
├─ QMI8658 IMU task
├─ PCF85063 trusted clock
├─ AXP2101 + TCA9554 PWR
└─ ES8311 / I2S / NS4150B
Game application
├─ GameCore pure state + economy
├─ InteractionContract pointer transactions
├─ GameRenderer 466×466 RGB565
├─ GameEffects authored FX + particles
├─ Persistence schema + primary/backup
└─ PresentationPolicy full / reduced / ambient为什么不是“把网页烧进去”
ESP32 不运行 HTML、TypeScript、Canvas 或 WebGL。网页是行为与像素黄金参考;固件重新实现同一纯逻辑、几何阈值、资产与绘制结果。这样既保留设计,也能利用 FreeRTOS、PSRAM、NVS、I²C 和面板驱动。
