点按爆发

8 帧 @ 24 FPS
黄色建立命中中心,红色表达冲量,蓝色保持结构轮廓,米白尾帧负责消散。每帧都是 authored material,不能把稀疏尾部误判为空帧裁掉。
触发与提交
- 触发:SEED 安全热区内的 pointer down。
- 候选:总位移小于 12 px;否则永久锁存取消。
- 提交:pointer up 调用一次
coreAction()。 - 表现:逻辑返回 gain、sync、combo、heat 后再播放 FX、粒子、浮字与音频。
使用资产
| 资产 | 尺寸 | 帧率 | 图层 |
|---|---|---|---|
fx_tap_0..7.png | 128×128 | 24 FPS | 星种下方 underlay |
core_idle/charge/press | 160×160 | 事件状态 | 主体 |
| ASCII bitmap | 5×7 | 事件 | +VALUE 浮字 |
| 代码粒子 | 1–2 px / 字形 | 30 FPS | 最上层 |
幸运点击差异
普通点击生成黄/红/蓝粒子;幸运点击增加米白与青色、粒子数量从约 9 提高到约 18,并让浮字使用 success tone。视觉差异来自同一逻辑结果,不能独立在渲染层重新判断角度。
Reduced motion
减少动态时只显示第一帧 140 ms,粒子上限降到 3–5。经济、幸运判定和热量完全不变;ambient 或发射/重启序列中则不接受这次游戏输入。
ESP32 映射
固件 GameEffects 读取同一打包帧。脏区使用本帧与上一帧包围盒的并集,保证稀疏尾迹被清除;动效活动并不强制整屏刷新。
