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美术版本档案

v1–v2 / 建立资产语汇

第一代输出确定核心状态、造星队、工具、星礼、UI 图标和特效家族。重点是“资产齐全”,剪影与世界语义还没有完全统一;部分元素仍接近通用科幻图标。

v3 / SNES INK8

v3 全资产接触表

v3 锁定 8 色倾向、粗主像素和星星工坊提案,开始把抽象模块重命名为玩家可理解的物体。助手接触表与图标接触表分别检查运动相位和静态剪影。

v3 助手

v4 / EPIC DIORAMA

v4 核心与场景

v4 把素材从孤立图标变成“世界”:

  • 核心放大到 160×160 并增加 idle 动画。
  • 六类造星队出现于可见轨道和工坊陈列。
  • 材质加入抖色,建筑、火箭和卫星有明确结构。
  • fx_tap / grow / loop 与运行页面整合。

v4 造星队

v5 / CONSOLE-RGB16 OUTLINED RELIC

v5 核心与材质

v5 是网页视觉黄金版本:

  • 从 8 色扩展到最多 16 色,增强高饱和经典红黄蓝。
  • 主要资产拥有连续 2 px 暗描边与蓝色内缘。
  • 抖色按材质方向设计,不做均匀噪点。
  • active/owned 状态缩为角落标记,不盖住主剪影。
  • CJK bitmap 修复“一”字比例、标题阴影与网页外壳中文一致性。
v4 与 v5 图标描边和颜色变化:V5 ICONSv4 与 v5 图标描边和颜色变化:V4 ICONSV4 ICONSV5 ICONS

v6 / OLED DEVICE

v6 OLED 设置与核心接触表

v6 为真实设备增加 6 帧 sleep 核心、八项设置图标与更多 CJK 字形。资产不再只为网页展示,而要通过 RGB565、打包二进制、PSRAM 预算和面板留缝。

动效演进

v4 与 v5 特效帧对比:V5 FXv4 与 v5 特效帧对比:V4 FXV4 FXV5 FX

动效后期的改进不是堆更多帧,而是让每一帧在黑底、RGB565 与局部刷新下仍有明确轮廓,并给稀疏尾帧提供正确清除包围盒。